1일1깡의(짧은 Houdini tip) - Caching Geometry to Maya and Katana

1일1깡의(짧은 Houdini tip) -Caching Geometry to Maya and Katana


최근 작업에서 지브러쉬에서 만든데이터를 Voronoi Fracture를 한후에 물체가 없어졌던것이 한조각씩 나타나는 이펙트를 만들었습니다. 그렇게 가공한 데이터(alembic)를 Katana로 보내서 RenderMan과 연결해서 랜더링을 해야하는 상황이었습니다.


이때 수많은 에러를 만나게 되었고 이것때문에 하루종일 고생을 하였습니다. Houdini에서는 멀쩡하게 있던 UV가 사라진다던지 viability가 제대로 작동하지 않는다던지 하는 것이죠 .


아마도 이러한 경우를 만나게 될텐데요.
ROP_alembic_output에서 Voronoi Fracture를
Fracture Geometry 카타나로 보낼때


Hierarchy > Build Hierarchy Frame Attribute 을 on
Geometry> Face sets: No Face Sets (or UVs will get broken)

uv가 안들어오는 경우도 있는데 inside group의 UV를

Attribute promote를 이용해서 point attribute로 옮겨줬을때 해결되는 경우도 있습니다.

promote them to Point (from Vertex) in Houdini.

사진 설명이 없습니다.

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궁금한게 있으세요~~ 이곳에서 함께 나눌수 있어요.


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