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1일 1깡의(Houdini Tip) - Pack Primitive Rotation

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1일 1깡의(Houdini Tip) - Pack Primitive Rotation Pack Primitive는 오브젝트를 하나의 point로 인식하게끔 referencing 한다. 예를들어 box geometry에는 8개의 point가 있지만 pack을 하게 되면 오브젝트의 가운ㄷ 1개의 point만 생성된다. 만약에 3개의 Pack Primitive 오브젝트가 있고 각각의 오브젝트에 orient 값을 적용하고 싶다면 copy sop에서 사용하는 @orient 값은 Pack의 Rotation 값에 아무런 영향을 주지 못한다. Pack Primitive에서는 intrinsic 데이터를 통해서 rotation, 값을 적용할수 있다.  primintrinsic 값중에 transform 은 matrix3 으로 rotation,scale, 값을 컨트롤 할수 있다.  궁금한게 있으세요~~ 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

후디니특강 - 헐리우드 FX 실무자가 알려주는 Tips and Trick

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오랫만에 비버하우스에서 특강을 진행합니다.  재미있는 이펙트 tip & trick을 준비했습니다.  [비버하우스] Houdini FX 특강 정보! 간만에 찾아온 후디니 FX 특강입니다!  한국시간 7월 5일 일요일 오전 10시! 자세한 내용은 신청서에서 확인해 주세요.  비버하우스에 신청서 작성하기 궁금한게 있으세요~~ 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일1깡의(짧은 Houdini tip) - Camera based culling using VEX

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1일1깡의(짧은 Houdini tip) - Camera based culling using VEX 카메라 Viewport에서 보이는 부분만 culling 하는 wrangle 입니다. ndc는 카메라의 Frustum 정보인데요. ndc[0] = 좌우 ndc[1] = 위아래 입니다. 카메라하고 그리드를 생성후에 pointwangle을 연결하여 아래에서 수치를 바꿔보면 이해가 됩니다. ndc 정보를 이용하여 카메라의 거리에 따라서 혹은 Frustum에 따라서 point size를 조절할수도 있고 LOD 형태의 테크닉을 구현할수도 있습니다. // VEX wangle vector ndc=toNDC("/obj/cam1",@P); // 카메라 float ov = 0; @Cd = ndc; if(ndc[0]-ov<0 || ndc[0]+ov>1 || ndc[1]-ov<0 || ndc[1]+ov>1 || ndc[2]>0){ removepoint(geoself(),@ptnum); } 궁금한게 있으세요~~ 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일1깡의(짧은 Houdini tip) - Caching Geometry to Maya and Katana

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1일1깡의(짧은 Houdini tip) -Caching Geometry to Maya and Katana 최근 작업에서 지브러쉬에서 만든데이터를 Voronoi Fracture를 한후에 물체가 없어졌던것이 한조각씩 나타나는 이펙트를 만들었습니다. 그렇게 가공한 데이터(alembic)를 Katana로 보내서 RenderMan과 연결해서 랜더링을 해야하는 상황이었습니다. 이때 수많은 에러를 만나게 되었고 이것때문에 하루종일 고생을 하였습니다. Houdini에서는 멀쩡하게 있던 UV가 사라진다던지 viability가 제대로 작동하지 않는다던지 하는 것이죠 . 아마도 이러한 경우를 만나게 될텐데요. ROP_alembic_output에서 Voronoi Fracture를 Fracture Geometry 카타나로 보낼때 Hierarchy > Build Hierarchy Frame Attribute 을 on Geometry> Face sets: No Face Sets (or UVs will get broken) uv가 안들어오는 경우도 있는데 inside group의 UV를 Attribute promote를 이용해서 point attribute로 옮겨줬을때 해결되는 경우도 있습니다. promote them to Point (from Vertex) in Houdini. 궁금한게 있으세요~~ 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일1깡의(짧은 Houdini tip) - Velocity

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1일1깡의(짧은 Houdini tip) -  Velocity velocity는 후디니사용자가 가장 많이 신경쓰는 attribute 입니다. 왜냐하면 원하는 움직임을 표현하기위해서는 velocity를 잘 다루어야 합니다. Velocity란 "어떠한 물체의 위치 변화를 뜻하는 변위를 변화가 일어난 시간 간격으로 나눈 값이다. " -위키백과  이걸 후디니 vex 로 표현해볼까요?. velocity는 vex에서 @v 이렇게 표현 됩니다. global variable(함수)이기 때문에 후디니에서 @v라고 쓰면 알아듣습니다. 방향(direction) , 크기(magnitude) 를 가지는 백터타입 입니다. 심플공식 velocity = ( P2 - P1 ) / Time // wangle---------------------------------------------- vector P1 = set(0,0,0); vector P2 = set(2,2,0); v @v = (P2 - P1) / @TimeInc; // -------------------------------------------------------- 이 공식에서 velocity의 힘(magnitude)만들 추출하고 싶다면 f@magnitude = length(P2-P1); 혹은 방향(direction)을 따로 원한다면 v@direction = normalize(P2-P1); 위의 velocity의 값은 방향 * 크기로 표현됩니다. 이것을 따로 분리해서 방향만을 바꾸고자 하거나 혹은 힘만을 바꿀수 있습니다. @v = @direction * @magnitude; 이외에도 Velocity를 다루는 여러 공식들이 있습니다. 궁금한게 있으세요~~ 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방