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Unreal C++ compile 느려지는 현상 잡아주기
unreal에서 C++ compile을 할때 느려지는 경우가 있다. Window > Developer Tool > Message Log 를 확인해본다. 31.44초가 걸린다. Visual Studio Code에서 Engine > Binaries > Win64 > UnrealHeaderTool.target 파일을 찾아서 "TargetName": "UnrealHeaderTool", 에 하나의 스페이스를 만들어준다. 다시 컴파일 해서 Message Log를 확인해보면 7.89로 빨라진것을 확인할수 있다. 궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방
1일 1깡의 - Houdini To Maya Alembic Export
오늘은 후디니에서 만든 RBD geometry를 마야나 다른 소프트웨어로 옮기는 방법에 대해서 알아보고자 합니다. 스튜디오마다 파일을 transfer 하는 방법은 조금씩 다른데 파이프라인이 잘되어있는 회사에만 있다보면 이과정에서 많은 에러를 만나게 됩니다. 최근에 만났던 에러들을 해결하는 과정에서 저와 같은 고민을 했을것이라고 생각한 분들을 위해서 준비했습니다. RBD 시뮬레이션이 끝난 Pack primitive데이터를 abc 캐쉬로 보내려고 합니다. 마야의 scene scale 이 후디니보다 크기때문에 작업시에 줄였던 사이즈 만큼 다시 원래의 크기로 돌려 보냅니다. 이경우에는 마야에서 후디니로 불러온후 0.05 로 크기를 줄여서 작업을 했었기 때문에 내보낼때는 uniform scale을 20 배로 높여서 원래의 크기로 돌려놓았습니다. 그리고 unpack을 해주는것을 권합니다. unpack 없이는 가끔 에러를 만나게되기도 합니다. 마지막으로 가장중요한 abc cache 하기 ROP Alembic Output 노드를 만들고 Hierarchy 텝에서 Build Hierarchy From Attribute를 체크해주고 Prim Attribute에 Path Attribute가 들어있는지 확인합니다. 대부분의 경우 이렇게만 해도 문제없이 넘어가는데 스캔데이터를 사용했다든지 모델링에 uv가 두개로 들어온다든지 하는경우가 발생합니다. 그럴때는 Face Sets를 No Face Sets로 놓고 uv set이 두개로 들어올때는 마야의 기본 uv set인 map1 으로 additional UV attributes에 적용하면 하나의 uv set만 부를수 있게 됩니다. 그럼 오늘도 열공 ~~~! 궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

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