[Houdini]Master 3기 모집(11월11일개강)_해외FX 슈퍼바이져

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  안녕하세요. 저는 캐나다 밴쿠버 DNEG에서 Effect Supervisor 로 활동하고 있습니다. 어떻게 하면 학생들에게 필요한 지식 을 빠른시간안 에 전달할수 있을까를 고민해왔습니다. 이 코스는 20여년의 실무경험과 강의경력을 기반으로 FX artist로서 갖춰야할 요소들- FX 실무 지식, 포트폴리오의 구성방법, 스스로 공부하는 방법 등을 알 수 있도록 디자인되었습니다. 전세계 1000명이상의 학생들이 이과정을 마쳤고 많은 학생들이 ILM, MPC, Dneg, Sony Imageworks, Walt Disney Animation Studio, ScanlineVFX 등의 헐리우드 회사와 Dexter, 자이언트 스텝, M83, Westworld, 4th creative등의 국내회사로 취업을 하였습니다. 학생데모릴 :  https://youtu.be/wjpL04woUKM?si=0glC7AFM56MYg6Er ========================================================== LIVE !!! 11월 11일 개강, 매주 토요일 오후 2시 (한국시간) 과제 / 포트폴리오 리뷰 주중 언제든지 !!! =========================================================== 커리큘럼과 강사이력은 여기서 확인하세요. https://doobob.gumroad.com/l/bpjrwr *두밥(Doobob)  "등록전에 꼭 상담부터 받으세요" * 카카오톡 그룹채팅방 : https://open.kakao.com/o/gieQUGbc * 1:1 상담 : https://open.kakao.com/o/sN0QsFcc

Unreal C++ compile 느려지는 현상 잡아주기

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  unreal에서 C++ compile을 할때 느려지는 경우가 있다. Window > Developer Tool > Message Log 를 확인해본다.  31.44초가 걸린다.  Visual Studio Code에서 Engine > Binaries > Win64 > UnrealHeaderTool.target 파일을 찾아서  "TargetName": "UnrealHeaderTool",  에 하나의 스페이스를 만들어준다.  다시 컴파일 해서 Message Log를 확인해보면 7.89로 빨라진것을 확인할수 있다. 궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - RestPosition

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                      움직이는 캐릭터나 사물에 Procedural 한 쉐이더나 Noise 패턴 혹은 scattering point를 추가 하고자 할때  Rest Position을 이용합니다.   그렇지 않고 작업을 했을때는 패턴이 흐르는 느낌이 들거나 scatter의 point위치가 바뀌게 되어 제대로된 결과값을 갖기 힘듭니다.  Rest Position이란 사물이 고정되어있을때의 위치값을 이야기 합니다.  https://youtu.be/OJ2wSqlL6sw 1. Houdini Chracter인 crag을 unpack 합니다. 2.. point vopsop에 tubunoise를 Cd에 연결한후에 play 해봅니다. 노이즈가 미끄러지듯이 흘러가는것을 확인할수 있습니다. 3.  unpack 노드 아래에 rest node를 연결하고 오른쪽에 TimeShift노드를 연결합니다. TimeShift의 Frame을 $F에서 1로 바꿔주어 rest position상태를 만듭니다. 4.  처음에 만들었던 noise 노드 P에 생성한 bind노드를 연결합니다. rest (vector)로 Name을 바꿔줘야합니다. 5. Play 하면 노이즈 패턴이 캐릭터에 붙어서 움직이는 것을 확인할수 있습니다. 궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - SideFX Lab 설치하기

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후디니 18버젼에서 업그레이드 된 SideFX Lab은 플러그인처럼 사용할수 있는 노드들이 많습니다. 게임쪽을 연구하면서 만들어진 툴들인데 VFX 쪽에서도 상당히 유용할 듯합니다.  설치하는 방법을 알아볼까요?.  1. Shelf + 을 눌러서 SideFX Labs 라는 메뉴를 선택합니다.  2. Shelf 에서 Update ToolSet을 누르면 SideFX Labs 라는 창이 뜨고 install 할수 있는 메뉴가 뜹니다. 제경우에는 이미 설치가 되어있고 update를 할수 있는 메뉴가 나옵니다.  3. 설치를 마치면 후디니를 끄고 다시 시작합니다.  그러면 그림과 같이 Shelf 에 아이콘들이 들어오고  툴을 사용할수 있는 상태가 됩니다. 쉽죠? 궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Vex 나만의 라이브러리 만들기

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vex를 사용함에 있어서  반복해서 사용하는 함수 라이브러리를 만들어서 사용하면 유용할때가 있습니다.  나만의 랜덤 함수를 만들어보겠습니다. myRandom 이라는 함수고 이것은 후디니에 있는 함수가 아닙니다. #include 에서 나만의 myRandom.h 파일을 불러왔습니다.  myRandom.h 파일의 구성은 이렇습니다.  float myRandom(float min;float max;int pt) {     return rand(pt)*(max-min)+min; } myRandom(minvalue, maxvalue, int(정수)) 로 이루어져있는 함수입니다.  결과 값은 1과 4 사이의 값을 return 합니다.  노트패드 하나를 열어서 myRandom.h 라고 파일을 만들어준후에 위의 내용을 적어주고 저장합니다.  그리고 wrangle 노드에서  #include "경로/myRandom.h" 이라고 하면 자신이 만든 라이브러리 파일을 불러올수 있습니다.  쉽죠?. ~  궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Houdini Interface 소개

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후디니 기초 인터페이스 강좌  궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Houdini To Maya Alembic Export

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오늘은 후디니에서 만든 RBD geometry를 마야나 다른 소프트웨어로 옮기는 방법에 대해서 알아보고자 합니다.  스튜디오마다 파일을 transfer 하는 방법은 조금씩 다른데 파이프라인이 잘되어있는 회사에만 있다보면 이과정에서 많은 에러를 만나게 됩니다. 최근에 만났던 에러들을 해결하는 과정에서 저와 같은 고민을 했을것이라고 생각한 분들을 위해서 준비했습니다.  RBD 시뮬레이션이 끝난 Pack primitive데이터를 abc 캐쉬로 보내려고 합니다. 마야의 scene scale 이 후디니보다 크기때문에 작업시에 줄였던 사이즈 만큼 다시 원래의 크기로 돌려 보냅니다. 이경우에는 마야에서 후디니로 불러온후 0.05  로 크기를 줄여서 작업을 했었기 때문에 내보낼때는 uniform scale을 20 배로 높여서 원래의 크기로 돌려놓았습니다. 그리고 unpack을 해주는것을 권합니다. unpack 없이는 가끔 에러를 만나게되기도 합니다. 마지막으로 가장중요한 abc cache 하기  ROP Alembic Output 노드를 만들고 Hierarchy 텝에서 Build Hierarchy From Attribute를 체크해주고 Prim Attribute에 Path Attribute가 들어있는지 확인합니다.  대부분의 경우 이렇게만 해도 문제없이 넘어가는데 스캔데이터를 사용했다든지 모델링에 uv가 두개로 들어온다든지 하는경우가 발생합니다. 그럴때는  Face Sets를 No Face Sets로 놓고  uv set이 두개로 들어올때는 마야의 기본 uv set인 map1 으로 additional UV attributes에 적용하면 하나의 uv set만 부를수 있게 됩니다.  그럼 오늘도 열공 ~~~!  궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방