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1일 1깡의 - SideFX Lab 설치하기

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후디니 18버젼에서 업그레이드 된 SideFX Lab은 플러그인처럼 사용할수 있는 노드들이 많습니다. 게임쪽을 연구하면서 만들어진 툴들인데 VFX 쪽에서도 상당히 유용할 듯합니다.  설치하는 방법을 알아볼까요?.  1. Shelf + 을 눌러서 SideFX Labs 라는 메뉴를 선택합니다.  2. Shelf 에서 Update ToolSet을 누르면 SideFX Labs 라는 창이 뜨고 install 할수 있는 메뉴가 뜹니다. 제경우에는 이미 설치가 되어있고 update를 할수 있는 메뉴가 나옵니다.  3. 설치를 마치면 후디니를 끄고 다시 시작합니다.  그러면 그림과 같이 Shelf 에 아이콘들이 들어오고  툴을 사용할수 있는 상태가 됩니다. 쉽죠? 궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Vex 나만의 라이브러리 만들기

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vex를 사용함에 있어서  반복해서 사용하는 함수 라이브러리를 만들어서 사용하면 유용할때가 있습니다.  나만의 랜덤 함수를 만들어보겠습니다. myRandom 이라는 함수고 이것은 후디니에 있는 함수가 아닙니다. #include 에서 나만의 myRandom.h 파일을 불러왔습니다.  myRandom.h 파일의 구성은 이렇습니다.  float myRandom(float min;float max;int pt) {     return rand(pt)*(max-min)+min; } myRandom(minvalue, maxvalue, int(정수)) 로 이루어져있는 함수입니다.  결과 값은 1과 4 사이의 값을 return 합니다.  노트패드 하나를 열어서 myRandom.h 라고 파일을 만들어준후에 위의 내용을 적어주고 저장합니다.  그리고 wrangle 노드에서  #include "경로/myRandom.h" 이라고 하면 자신이 만든 라이브러리 파일을 불러올수 있습니다.  쉽죠?. ~  궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Houdini Interface 소개

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후디니 기초 인터페이스 강좌  궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Houdini To Maya Alembic Export

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오늘은 후디니에서 만든 RBD geometry를 마야나 다른 소프트웨어로 옮기는 방법에 대해서 알아보고자 합니다.  스튜디오마다 파일을 transfer 하는 방법은 조금씩 다른데 파이프라인이 잘되어있는 회사에만 있다보면 이과정에서 많은 에러를 만나게 됩니다. 최근에 만났던 에러들을 해결하는 과정에서 저와 같은 고민을 했을것이라고 생각한 분들을 위해서 준비했습니다.  RBD 시뮬레이션이 끝난 Pack primitive데이터를 abc 캐쉬로 보내려고 합니다. 마야의 scene scale 이 후디니보다 크기때문에 작업시에 줄였던 사이즈 만큼 다시 원래의 크기로 돌려 보냅니다. 이경우에는 마야에서 후디니로 불러온후 0.05  로 크기를 줄여서 작업을 했었기 때문에 내보낼때는 uniform scale을 20 배로 높여서 원래의 크기로 돌려놓았습니다. 그리고 unpack을 해주는것을 권합니다. unpack 없이는 가끔 에러를 만나게되기도 합니다. 마지막으로 가장중요한 abc cache 하기  ROP Alembic Output 노드를 만들고 Hierarchy 텝에서 Build Hierarchy From Attribute를 체크해주고 Prim Attribute에 Path Attribute가 들어있는지 확인합니다.  대부분의 경우 이렇게만 해도 문제없이 넘어가는데 스캔데이터를 사용했다든지 모델링에 uv가 두개로 들어온다든지 하는경우가 발생합니다. 그럴때는  Face Sets를 No Face Sets로 놓고  uv set이 두개로 들어올때는 마야의 기본 uv set인 map1 으로 additional UV attributes에 적용하면 하나의 uv set만 부를수 있게 됩니다.  그럼 오늘도 열공 ~~~!  궁금한게 있으세요~~? 이곳에서 함께 나눌수 있어요. 두밥 1:1 카톡상담방 두밥 그룹채팅방

1일 1깡의 - Vector Addition

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Vector Addition 개요 및 목적 이번 챕터에서는 Vector구성요소, 방향(direction)과 길이(length) 혹은 크기magnitude)을 컨트롤 하는 방법으로 Vector Addition과 Subtract을 소개합니다. 오브젝트나 포인트 사이의 거리나 넓이를 계산하거나 벨로서티의 방향을 같은 힘의 크기로 바꾸거나 변형을 주어야 할때 유용할 것입니다.  What is Vector? Vector는 방향(direction)과 길이(length or Magnitude) 를 가지고 있습니다. Vector = Direction * Magnitude 로 분리할수 있습니다.   이것은 후디니에서 Velocity를 컨트롤 할때 좋은 힌트가 됩니다. 방향설정후힘을 자신이 원하는 값으로 언제든지 변화를 줄수 있습니다.  Velocity(속도) vector를 Houdini wrangle node 에서 다음과 같이 정의 할 수 있을것입니다.  vector Direction = normalize(@v);   float Magnitude = length(@v); @v =  Direction * Magnitude; 이와 같이 후디니의 펑션을 이용하면 간단하게 결과를 얻을수 있다. 펑션이 담고 있는 수학적인 내용은 다음과 같다. Vector의 방향을 구하는 방법(Normalize) Normalize는 벡터의 길이는 1의 단위로 만드는 것입니다. 이렇게 함으로서 수학적으로 계산이 간단해지고 데이터 활용에 많은 가능성이 열리게 됩니다. Houdini Wrangle vector Direction = normalize(@v); 길이를 구하는 공식(Magnitude, length formula) 길이를 구하는 방법으로 피타고라스 정리를 사용해보겠습니다. * 피타고라스 정리 : 직각 삼각형의 두 직각변 를 각각 한 변으로 하는 정사각형 면적의 합은 빗변를 한 변으로 하는 정사각형의 면적과 같다 c 2 = a 2 ...